Ceci est une page regroupant diverses informations sur les différents aspects du jeu. Si vous ne trouvez pas l'information dont vous avez besoin, vous pouvez venir poser votre question sur le serveur discord.
Joueurs
Compétences
Chaque joueur a 12 compétences, dont la valeur est située entre 0 et 20. Plus la valeur de la compétence est élevée, plus elle permettra au joueur d'être meilleur en match. Néanmoins toutes les compétences n'ont pas la même importance. En particulier, certaines sont plus importantes selon le poste. Les compétences les plus importantes par poste sont les suivantes : Haut : Adaptabilité et Laning principalement, mais aussi défense, teamfight, mécanique, positionnement, creativité. Global : Vision et Déplacement principalement, mais aussi réflexes, attaque, concentration, créativité, adapatbilité. Milieu : Mécanique et Teamfight principalement, mais aussi réflexes, attaque, vision, laning, positionnement. Bas : Teamfight et Positionnement principalement, mais aussi réflexes, mécanique, concentration, adaptabilité, laning. Soutien : Vision et Déplacement principalement, mais aussi réflexes, attaque, défense, créativité, positionnement. Les compétences des joueurs progressent lors des entraînements. Les joueurs ont également un potentiel qui détermine leur niveau maximum atteignable en impactant les entraînements une fois le potentiel du joueur atteint. Le potentiel reste caché à moins d'envoyer un recruteur pour observer le joueur.
Traits de caractères
Un joueur possède au minimum 3 traits de caractères, et peut en avoir jusqu'à 5. Les 2 premiers sont dévoilés dès la création du joueur, les autres devront attendre que le joueur vieillisse pour être dévoilés : le 3éme trait de caractère est dévoilé quand le joueur a vieilli d'un an, le 4éme (si le joueur en a un 4éme) quand il a vieilli de 3 ans et le 5éme (s'il en a un) quand il a vieilli de 6 ans.
Les traits de caractères peuvent avoir plusieurs niveaux, indiqués par une couleur. En vert, le trait est niveau 1 , en orange, il est niveau 2, en rouge, il est niveau 3. Plus le niveau est élevé, plus les malus et bonus associés à ce trait de caractère seront important. Les traits de caractères soulignés ne peuvent être que niveau 1.
Les traits de caractères vont souvent par paire d'effet opposés. Un joueur ne peut avoir qu'un des deux traits de caractère de la paire. Les traits de caractères et leurs effets sont les suivants :
- Polyglotte/Unilingue : Si le joueur est polyglotte , il apprécie qu'il y ait des joueurs d'une nationalité différente de la sienne dans son équipe, ce qui lui donne un bonus de performance. A l'inverse, s'il est unilingue, il a du mal à parler autre chose que sa langue natal, ce qui handicap la communication entre joueurs et lui donne un malus de performance. Dans ce cas, plus il y a de joueur d'une nationalité différente, plus le malus sera élevé.
- Globetrotter/Patriote : Les globetrotter aiment voyager et se trouver dans une équipe ayant une nationalité différente de la leur, ce qui leur donne un bonus de performance. A l'inverse, s'ils se trouvent dans une équipe de leur nationalité, ils subiront un malus. Les patriotes sont l'exact opposé, ils se sentent à l'aise dans une équipe de leur pays et profitent d'un bonus, mais s'ils jouent dans une équipe qui a une nationalité différente de la leur, ils subissent un malus de performance.
- Fast learner/Persévérant : Les fast learner, comme leur nom l'indiquent, apprennent très vite, et ont donc une facilité à l'entraînement sur des valeurs de compétences faibles, ce qui leur permet de progresser plus vite. Néanmoins, quand les valeurs de compétences sont élevées, ils auront plus de mal à s'entraîner et progresseront moins vite. Les persévérants eux sont la constance incarnée, et auront une efficacité d'entraînement similaire peut importe la valeur de la compétence entraînée.
- Trash talker/Sang froid : Les trash talker aiment lancer des piques à leurs adversaires et les provoquer, aussi bien en dehors du jeu qu'en jeu. En conséquence, ils augmentent la variance de performance de leur adversaire direct. Cela se produit tout le temps sauf quand leur adversaire direct possède le trait de caractère sang froid, auquel cas ce dernier sera immunisé aux effets de provocation et aura une variance inchangée.
- Égoïste/Coopératif : Les joueurs égoïstes préfèrent se concentrer sur leur jeu, quitte à parfois négliger leur équipe. Ils auront donc un bonus de performance individuel, mais appliquent un malus de performance collective à leur équipe. Les joueurs coopératifs eux seront leur opposés, ils joueront à fond pour leur équipe, lui octroyant un bonus de performance collective, mais négligeront un peu leur propre condition, subissant donc un malus de performance individuel.
- Star : Les joueurs stars attirent le public, ce qui motive l'équipe auquel ils appartiennent, lui octroyant un bonus de performance collective. Seul le joueur ayant le trait de caractère star au niveau le plus élevé octroie un bonus à l'équipe (Exemple : Si le joueur en haut à le trait star au niveau 1 et le joueur au milieu le trait star au niveau 3, seul le joueur du milieu donnera un bonus à l'équipe, et le trait de caractère star du joueur en haut sera sans effet).
- Dépressif : Les joueurs ayant le trait de caractère dépressif vont avoir tendance à prendre très à coeur les défaites de leur équipe. En conséquence, ils auront un malus de performance individuel si leur équipe à récemment perdu plusieurs match à la suite (à partir de 3), et ce malus augmentera avec le nombre de match perdus consécutivement.
- Régulier/Créatif : Les joueurs réguliers auront une variance de performance réduite en match, tandis que les joueurs créatifs auront une variance de performance augmentée.
- Cohésif/Divergent : Les joueurs cohésifs aiment rester avec la même équipe. Ils auront donc un malus de performance individuel si leurs coéquipiers sont arrivés trop récemment dans l'équipe, et un bonus s'ils sont anciens. Ce bonus augmente avec le nombre d'années passé en commun. Pour ne pas trop pénaliser les équipes ayant ce genre de joueur et leur permettre de faire des changements de joueurs, le bonus/malus de ce trait de caractère prend comme référence le 2éme joueur le plus récent (Autrement dit, si dans vos 5 joueurs actifs, il y a un joueur que vous avez recruté il y a 8 jours, mais que tout les autres équipiers sont dans l'équipe depuis 5 ans, alors le bonus/malus s'appliquera en tenant compte des 5 ans. Par contre, si vous recrutez un autre joueur aujourd'hui et que vous le faite jouer, le bonus/malus s'appliquera en tenant compte du joueur que vous avez recruté il y a 8 jours). Les joueurs divergents eux, préfèrent changer d'équipe régulièrement. En conséquence, si le joueur est arrivé récemment dans l'équipe, il aura un bonus de performance individuel, mais s'il est là depuis longtemps, il subira un malus, qui augmente avec le nombre d'années passées avec la même équipe.
- Chanceux/Malchanceux : Les joueurs chanceux ont plus de chance d’avoir un « boom » lors des stages. Les joueurs malchanceux ont eux moins de chance d'en avoir.
- Pression lover/Instable : Les pressions lover aiment la pression des grands match, ce qui leur donne un bonus de performance individuel, tandis que cette pression rend d'autres joueurs instable, leur faisant subir un malus de performance individuel.
Liste des compétitions et matchs a enjeux :
- World Team Championship
- World Cup of Nations ( à partir des quarts )
- Finale des tournois promotionnels régionaux
- Finale des Coupes nationales
- Finale des Coupes régionales
- Leader : Les leaders permettent d'organiser et de synchroniser les actions de l'équipe au court d'un match, ce qui octroie un bonus à l'équipe.
Le temps sur Esport Team Manager s'écoule 2 fois plus vite quand dans la réalité : 1 an réel équivaut à 2 ans sur le jeu. En conséquence, tout les 6 mois (temps réel), les joueurs vieillissent d'un an. Les joueurs partent à la retraite à partir de 27 ans (26 ans pour les joueurs sans équipe), avec une probabilité de partir qui augmente avec l'âge, pour atteindre 100 % de chance de partir à 32 ans. Lorsqu'un joueur part à la retraite, celui-ci l'annonce à la fin de la saison régulière, avant le tournois promotionnels régional. Il part à la retraite au début de la saison suivante, ce qui laisse quelque temps au club pour s'adapter et trouver un remplaçant. Chaque fin de saison régulière, le salaire demandé par chaque joueur est mis à jour, il peut diminuer si le joueur est sans équipe, ou bien augmenter dans les autres cas, d'une manière plus ou moins importantes selon les palmarès obtenus récemment. Il est possible de changer le poste auquel un joueur joue, mais celui-ci subira un malus pendant 10 semaines qui diminuera progressivement.
Équipe
Composition d'équipe
Votre équipe peut être composée de 15 joueurs maximum. Elle doit également être composée d'un joueur par poste minimum afin de pouvoir participer au match. Si votre équipe ne remplie pas cette dernière condition à la fin d'une saison régulière, des joueurs ayant des statistiques moyenne seront ajouté à l'équipe pour combler les postes vacants. L'équipe est composée de 5 joueurs participants au match (équipe active), et les autres joueurs restent en réserve, et peuvent servir a effectuer des ajustements selon les différents match ou les différentes stratégies adoptées. L'équipe active ne peut pas être composée uniquement de joueur étrangers. Les restrictions dépendent du niveau de la ligue dans laquelle l'équipe évolue : - Ligue régionale : 3 joueurs étrangers maximum dans l'équipe active. 2 joueurs maximum venant d'un continent différent de l'équipe. Exemple : pour une équipe Espagnole en ligue régionale, il est possible d'avoir 2 joueurs indien, 1 joueur italien et 2 joueurs espagnol; ou bien 2 joueurs espagnol, 2 italiens et un ukrainien, mais impossible d'avoir 2 espagnols et 3 indiens, ou 1 espagnol, 2 italiens, 2 indiens. - Ligue nationale - tout niveaux : 2 joueurs étrangers maximum dans l'équipe active. Un joueur maximum venant d'un autre continent. Ces restrictions ne concernent que les joueurs de l'équipe active (jouant les matchs), aucune restriction sur le nombre de joueur étrangers dans la réserve (remplaçants) de l'équipe.
Stratégies
Dans Esport Team Manager, il est important de construire et d'adapter sa stratégie de match, que les joueurs suivront une fois le match commencé. Il existent 4 axes stratégiques a définir : - Le plan de jeu : Le plan de jeu peut-être de favoriser les objectifs, ce qui augmentera les chances que l'équipe engage un objectif dans le match, les objectifs étant des évènements réguliers ayant lieu pendant le match et accordant des bonus importants à l'équipe qui les remporte. Une autre stratégie possible est de favoriser les voies, auquel cas les joueurs mettront l'accent sur leur duel contre leur opposant. - Le temps fort : Cet axe définie le moment ou l'équipe sera la plus forte. Elle peut être plus forte en début de match, en milieu de match ou en fin de match. L'équipe verra ses performances augmentées lors des différents évènements ayant lieu pendant ce temps fort. - La draft : La draft est le moment où l'équipe choisis les personnages du jeu vidéo que chaque joueur va jouer, et comment faire fonctionner le plan de jeu défini. L'équipe peut choisir de partir sur une draft de confort, qu'elle maîtrise bien et lui permettra d'appliquer un plan de jeu qu'elle connaît bien. Mais si l'équipe adverse à bien analysée ce type de draft et qu'elle a prévue une draft de contre, elle bénéficiera d'un bonus. Malheureusement, une draft de contre ne marche bien que si l'équipe adversaire joue sa draft de confort. Si cette dernière surprend et joue une draft inhabituelle, elle bénéficiera d'un bonus contre la draft contre, qui n'était pas préparée pour ça. Par contre, si une équipe joue une draft inhabituelle, mais que l'équipe adversaire joue une draft de confort, cette dernière aura une bien meilleure maîtrise du match et profitera donc d'un bonus.
Illustration des rapports entre les différentes draft.
- La priorité du global: Vous pouvez définir la voie sur laquelle le joueur global tentera d'apporter le plus d'aide. Si une option différente de "n'importe" est choisie, la moitié des interventions auront lieu sur la voie choisie, sinon les interventions seront réparties équitablement entre les voies.
Equipe académique
L'équipe académique est similaire à l'équipe principale. Elle nécessite d'avoir une gaming house de niveau 5 ou plus. Une différence majeure avec l'équipe principale est que l'entraînement est plus efficace pour les jeunes joueurs dans l'équipe académique. L'équipe académique ne peut pas être promue en ligue régionale, et sera donc au mieux en ligue 1. L'équipe académique doit être créée dans un pays de la même région que l'équipe principale. Elle commencera dans la ligue la plus basse de sa nation. La création d'une équipe académique coûte cher, et l'entretien est plus couteux car l'équipe académique ne dispose pas de revenu de base. De plus, l'équipe académique ne peut pas avoir de salle de show. Lors de la création, vous pourrez choisir des joueurs pour votre équipe académique parmis des joueurs de votre équipe ainsi qu'une sélection de joueurs sans équipe. Le nombre de joueurs proposés dépend du niveau du centre de recrutement. Si vous annulez la création de votre équipe en cours du processus, le pays choisi ainsi que les joueurs proposés seront sauvergardés. Il seront effacés à la fin du mois. Il est possible de faire des échanges d'argent et de joueurs entre l'équipe principale et l'équipe académique, dans une certaines limite. Les limites sont remises à zero tous les mois. L'équipe académique et l'équipe principale partage la liste de joueurs sans équipe, mais ont chacune leur propre stage.
Entraînement
Les joueurs sont entraînés toutes les semaines. L'entraînement vise à augmenter leur compétences. L'entraînement dépend du niveau de la gaming house. Il est également influencé par certains traits de caractères. L'entraînement est également dépendant de l'âge : plus un joueur est âgé, moins son entraînement sera efficace. Le joueur pourra même perdre des points dans ses compétences si l'entraînement n'est pas du tout efficace. Enfin, l'efficacité de l'entraînement dépend de la valeur actuelle de la compétence entraînée : plus la compétence est déjà élevée, plus il sera difficile de la faire progresser. L'entraînement est moins efficace une fois le potentiel du joueur atteint. Plus le potentiel du joueur est dépassé, moins l'entraînement sera efficace. Les joueurs en équipe académique ont un meilleur entraînement s'ils sont jeunes (moins de 27 ans), mais moins bon s'ils sont agés.
Stage
Chaque mois, différent stages vous seront proposés, afin de renforcer une ou plusieurs compétences. Vous pouvez envoyer un ou plusieurs joueurs en stage pendant une certaine durée, en fonction des capacités du stage. À la fin du stage, les compétences sur lesquelles le stage porte seront améliorées chez chaque joueur participant au stage. Les joueurs ont une faible chance d’avoir un « boom », ce qui leur fera augmenter leur compétence bien plus qu’attendu à la fin du stage. Pour être envoyé en stage, un joueur ne doit pas être dans l'équipe active, et il ne pourra pas jouer de match durant le stage. Le stage peut être annulé à tout moment pour chaque joueur. Cependant, s’il est annulé avant la fin, le joueur subira une réduction de moitié lors de l’augmentation des compétences dû au stage. Le prix du stage dépend du nombre de joueur envoyé mais aussi de la localisation du stage (un stage loin du pays natal étant plus coûteux).
Recrutement
Chaque semaine, un jeune joueur vous sera proposé par le centre de recrutement. Vous pourrez soit l'accepter dans votre équipe, soit le refuser. Ce joueur sera forcément de la nationalité de votre équipe.
Recruteurs
Les recruteurs permettent d’observer le potentiel des joueurs. Après avoir envoyé un recruteur observer un joueur, le recruteur sera indisponible pendant un certain temps (qui dépend du niveau du centre de recrutement). Les recruteurs permettent également de rechercher des joueurs sans équipe selon les critères de recherche personnalisés. Les critères disponibles dépendent du niveau du centre de recrutement. Le recruteur sera indisponible pendant 1 semaine et au bout de ce temps il vous proposera des joueurs sans équipe correspondant au mieux possible aux critères demandés. Le nombre de joueurs proposés dépend du centre de recrutement. Les joueurs proposés seront disponibles à l'achat pendant 1 semaine. Les recruteurs peuvent aussi être envoyés en recherche spécifique de joueurs sans équipe d'un pays en particulier. Chaque recruteur envoyé en mission augmentera de 10% le nombre de joueurs sans équipe proposés de la nationalité choisie, dans la limite des joueurs existant. Les recruteurs peuvent être rappelés à tout moment, mais ne seront disponibles à nouveau qu'après un délais d'une semaine. Le nombre de recruteurs disponibles dépend du centre de recrutement.
Bâtiments
Les bâtiments de votre équipe sont des infrastructures permettant d'améliorer divers aspects de votre club. Ils sont tous améliorable et ont parfois un coût d'entretien hebdomadaire, qui augmente avec le niveau du bâtiment. Il existe 4 bâtiments différents: Le principal bâtiment est la gaming house, là où les joueurs s'entraînent. Elle permet d'améliorer la qualité de l'entraînement, mais également le nombre de sponsor disponible ainsi que le nombre d'offres de sponsor différentes parmi lesquelles choisir. Elle permet aussi d'améliorer les performances lors des matchs.
– | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
Bonus performance individuelle (%) | 0 | 5 | 10 | 10 | 15 | 15 | 20 | 20 | 25 |
Bonus performance collective (%) | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 |
Nombre de sponsors | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 |
Nombre de contrats de sponsors proposé | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 |
Nombre de stage proposé | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 |
Coût d'amélioration (en millions) | 0 | 10 | 30 | 60 | 100 | 140 | 200 | 300 | 500 |
Coût d'entretien hebdomadaire (en millions) | 1 | 1.2 | 1.5 | 2 | 2.5 | 3 | 5 | 7 | 10 |
– | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
Nombres de joueurs sans équipes proposés | 10 | 10 | 20 | 20 | 30 | 30 | 40 | 40 | 50 |
Nombre de joueur nationaux proposés lors de la création de l'équipe académique | 10 | 15 | 15 | 20 | 20 | 25 | 25 | 30 | 30 |
Nombre de joueur internationaux proposés lors de la création de l'équipe académique | 5 | 5 | 5 | 10 | 10 | 10 | 15 | 15 | 15 |
Nombre de recruteur | 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 |
Nombre de jours d'attente avant le retour du recruteur | 7 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 |
Nombre de joueur recherché par le recruteur | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 |
Coût d'amélioration (en millions) | 0 | 25 | 35 | 55 | 80 | 120 | 180 | 240 | 320 |
Coût d'entretien hebdomadaire (en millions) | 1 | 1.2 | 1.5 | 1.8 | 2.3 | 3 | 4 | 5 | 7 |
– | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
Gain hebdomadaire fixe (en millions) | 0 | 0.05 | 0.1 | 0.2 | 0.4 | 0.8 | 1.25 | 1.75 | 2.5 | 3.5 | 5 |
Décroissance hebdomadaire de la popularité | 0.6 | 0.6 | 0.6 | 0.5 | 0.5 | 0.4 | 0.35 | 0.3 | 0.3 | 0.25 | 0.25 |
Facteur multiplicatif de gains moyen par popularité | 0 | 0.3 | 0.35 | 0.4 | 0.5 | 0.5 | 0.6 | 0.7 | 0.8 | 0.9 | 1 |
Facteur multiplicatif de variance de gain par popularité | 0 | 0.5 | 0.5 | 0.75 | 0.75 | 1 | 1 | 1.25 | 1.25 | 1.5 | 1.5 |
Gains maximum hebdomadaire par popularité (en millions) | 0 | 0.5 | 1 | 2 | 3 | 4.5 | 6 | 8 | 10 | 15 | 20 |
Sponsor
Les sponsors sont l'aide financière principal d'une équipe. Chaque équipe peut signer un contrat avec un sponsor au début du jeu, mais ce nombre peut augmenter en améliorant la gaming house. Les sponsors seront actifs pour toute la durée de la saison, et il faudra renouveler les contrats la saison suivante. Plus l'équipe est prestigieuse, de part la ligue dans laquelle il évolue ou de part ses palmarès, plus la qualité des sponsors proposés sera meilleure.
Finances
Il est important de bien gérer vos finances dans esport team manager. Un bilan de vos finances récapitulant vos dépenses et gain récents ainsi que les coûts et revenus fixes est disponible pour vous aidez. Vous pouvez gagner de l'argent via différents moyens : les sponsors, les bâtiments, les cashprizes, les ventes de joueurs. Vos coûts dépendent des bâtiments, des achats de joueurs, des salaires des joueurs. Vous pouvez être en déficit dans esport team manager. Cependant vous ne pourrez plus dépensez de l'argent pour acheter de joueurs ou améliorer des bâtiments. Si vous atteignez un déficit de plus de 100 000 000, une solution (acceptable ou refusable) pour effacer vos dettes et vous créditer de 50 000 000 supplémentaires vous sera proposée. En contrepartie, vous subirez les pertes suivantes : - Baisse de 2 niveaux de TOUT vos bâtiments - Démissions de TOUT les joueurs en réserve (remplaçants).
Transfert
Enchères
Le marché des transferts regroupent des joueurs mis en vente par leur équipe. Chaque membre de Esport Team Manager peut enchérir sur chaque joueur s'il en a les moyens. A la fin du décompte*, si une équipe remporte les enchères, elle remporte le joueur. Si aucune équipe n'a enchérie, le joueur n'est pas vendu, à moins que l'option "Vente garantie" ait été cochée. Dans ce dernier cas, l'équipe vendeuse récupère le montant définie et le joueur se retrouve sans équipe. *Afin de rendre les enchères le plus équitables possible, si une équipe enchérie peu de temps avant la fin du décompte, 1 minute de temps additionnel est rajoutée à l'enchère.
Joueurs sans équipes
Le marché des joueurs sans équipes regroupe comme son nom l'indique des joueurs sans équipe disponible à l'achat a un prix fixe. Le nombre de joueur disponible dépend du centre de recrutement. Toutes les semaines, les joueurs disponibles sont réinitialisés. La liste des joueurs disponibles est propre à chaque équipe, mais plusieurs équipes peuvent avoir un même joueur dans leur liste. Si un joueur de cette liste est acheté par une équipe, il sera retiré de la liste pour toutes les équipes ayant également ce joueur dans leur liste.
Match
Chaque match est simulé selon les compétences des joueurs des deux équipes, ainsi que leurs traits de caractères, mais aussi les bâtiments des deux équipes et leur stratégie. Durant la rencontre, différents types d'évènements peuvent avoir lieu qui auront un impact sur l'issue du match. Les matchs sont visibles pendant 1 heure 30 (temps réel) après la date officiel de la rencontre. Après ce délai, seul un résumé du match sera disponible. L'historique des matchs est visible pour chaque joueur et chaque équipe. Les match libre permettent d'ajuster votre stratégie d'équipe et d'affronter vos amis. Ils ne sont pas enregistrés dans l'historique. De même, les primes des sponsors ne s'appliquent pas pour les match libres.
Compétitions
Plusieurs compétitions ont lieux tout au long de l'année dans esport team manager, qui permettent notamment de remporter du cashprize et des palmarès. Vous trouverez ci-dessous une description des compétitions ainsi que des conditions pour y participer. Un calendrier est disponible pour s'informer sur les dates des compétitions.
Saison régulière
Chaque année réelle comporte 4 saisons régulières (donc 2 par an dans la temporalité du jeu). Chaque saison comporte 7 semaines de match réguliers en BO1. Ces matchs ont lieu plusieurs fois par semaine, différents jours selon les semaines de compétitions. Chaque ligue comporte 20 équipes, les équipes se rencontrent toutes 2 fois, chaque équipes joue donc 38 matchs dans la saison. A l'issue de ces 38 matchs, la saison se termine, les équipes étant classées par ordre décroissant du nombre de match remportés. En cas d'égalité, les équipes sont classées de manière croissante par leur temps de jeu cumulé dans les match gagnants (plus une équipe a gagné ses matchs rapidement, plus elle sera élevée dans le classement en cas d'égalité). Selon les ligues, en plus de la distribution des cashprizes et de l'attribution des palmarès, différent évènements ont lieu à la fin de la saison. - Ligue régionale : Les 4 dernières équipes participent à la phase 2 du tournoi promotionnel de leur région. Si la saison est un multiple de 4+2 (2,6,10….): Les 2 premières équipes de chaque région sont qualifiées pour la phase principale du World Team Championship. Les équipes terminant aux positions 3 à 6 de chaque région s'affrontent entre elles dans un tournoi préliminaire, pour se qualifier pour la phase finale du World Team Championship. - Ligue 1 : Le vainqueur de la ligue 1 de chaque pays est directement qualifié pour la phase 2 du tournoi promotionnel de sa région. La 2eme équipe de la ligue 1 de chaque pays est qualifiée pour la phase 1 du tournoi promotionnel de sa région. Les équipes finissant 20eme et 19eme sont automatiquement reléguées en ligue 2. Selon les résultats du tournoi promotionnel de leur région, les équipes finissant entre la 15éme et 18éme positions peuvent aussi être reléguées en ligue 2. - Ligue 2 et en dessous : Les 2 premières équipes du championnat sont promues en ligue supérieure. Selon les résultats du tournoi promotionnel de leur région, les équipes 3éme et 4émes peuvent aussi être promues. Les équipes finissant 20eme et 19eme sont automatiquement reléguées en ligue inférieure. Selon les résultats tournoi promotionnel de leur région, les équipes finissant entre la 15éme et 18éme position peuvent aussi être reléguées en ligue inférieure.
World Cup of Nations
Ce grand championnat à lieu une fois par an, lors des saison multiple de 4 (4, 8, 12, etc). Il voit s'opposer chaque nation présente dans Esport Team Manager pour le titre de meilleure nation du monde. Au début de la saison régulière, chaque membre de Esport Team Manager peut se présenter aux élections pour être le sélectionneur de l'équipe nationale de la même nationalité que son équipe. Quelques semaines sont laissés aux membres pour se présenter, pendant lesquelles tout les membres de la nation peuvent voter pour élire le membre qui sera sélectionneur de leur équipe nationale pour cette année. Si un seul membre s'est présenté, il est automatiquement élu. Si une nation n'a pas de candidat, l'équipe sera gérée par une IA. A la fin de la saison régulière, les votes sont clos et le sélectionneur de chaque nation est annoncé. Il peut se mettre a former son équipe, avec les restrictions suivantes : - Joueurs de la nationalité du pays dont il est sélectionneur uniquement. - 8 joueurs maximum recrutables - Pas plus de 2 joueurs de la même équipe Les sélectionneurs disposent de trois semaines pour faire leur choix. Après quoi les équipes sont aléatoirement distribuées dans un arbre de tournoi de ce type. Les match se déroulent uniquement en match aller, en BO3 jusqu'aux quarts, à partir desquels ils se déroulent en BO5 jusqu'à la finale. Les équipes ayant des joueurs sélectionnés dont la nation a bien performée se verront verser un cashprize et attribuer un palmarès.
World Team Championship
C'est le championnat le plus prestigieux dans Esport Team Manager. Il a lieu une fois par an aux saisons multiples de 4+2 (2,6,10,etc). L'équipe vainqueur de ce tournois est sacrée meilleure équipe de l'année d'Esport Team Manager, et se voit attribuée un cashprize très important. Si l'on se trouve dans une saison où le World Team Championship à lieu, à la fin de la saison régulière les 2 meilleures équipes de chaque ligue régionales sont directement qualifiées pour la phase principale du tournoi. Les équipes ayant terminée entre la 3eme et 6eme place sont placées dans un tournois préliminaire, au format suivant :
Poule 1
#3 Region A |
#4 Region B |
#5 Region C |
#6 Region D |
Poule 2
#3 Region B |
#4 Region C |
#5 Region D |
#6 Region A |
Poule 3
#3 Region C |
#4 Region D |
#5 Region A |
#6 Region B |
Poule 4
#3 Region D |
#4 Region A |
#5 Region B |
#6 Region C |
La lettre attribuée à chaque région est tirée aléatoirement. Les matchs de ce tournois se déroulent en BO1 match aller et retour. Les 2 premières équipes de chaque poule sont qualifiées pour la phase finale du tournoi. La phase finale du tournois commence par une phase de poule, où les équipes sont réparties de la manière suivante :
Poule 1
#1 Region aléatoire |
#2 Region aléatoire |
#1 Tournoi préliminaire aléatoire |
#2 Tournoi préliminaire aléatoire |
Poule 2
#1 Region aléatoire |
#2 Region aléatoire |
#1 Tournoi préliminaire aléatoire |
#2 Tournoi préliminaire aléatoire |
Poule 3
#1 Region aléatoire |
#2 Region aléatoire |
#1 Tournoi préliminaire aléatoire |
#2 Tournoi préliminaire aléatoire |
Poule 4
#1 Region aléatoire |
#2 Region aléatoire |
#1 Tournoi préliminaire aléatoire |
#2 Tournoi préliminaire aléatoire |
Les 1eres et 2emes équipes issues d'une même région ne peuvent pas se retrouvées dans la même poule. Les match se déroulent là encore en BO1 avec match aller et retour. Les 2 meilleures équipes de chaque poule sont qualifiées pour la dernière phase dont l'arbre est le suivant:
Arbre finale du World Team Championship.
Tout les match se déroulent en match aller uniquement. Les quarts se jouent en BO3, les demis et la finale en BO5.
Tournoi promotionnel régional
Le tournoi promotionnel régional à lieu après chaque saison régulière et regroupe les meilleurs équipes de chaque nation de la saison ainsi que les moins bonnes équipes de chaque ligue régionale. Chaque région à son propre tournois promotionnel et est divisé en 3 phases. La phase 1 est divisée en 2 parties. Un groupe de 8 poules de 4 contenant les premiers de chaque nation, et un autre groupe de 8 poules de 4 contenant les 2emes.
Poules des 1er:Equipe tirée aléatoirement |
Equipe tirée aléatoirement |
Equipe tirée aléatoirement |
Equipe tirée aléatoirement |
Equipe tirée aléatoirement |
Equipe tirée aléatoirement |
Equipe tirée aléatoirement |
Equipe tirée aléatoirement |
La phase 2 regroupent toutes les équipes de la phase 1 s'y étant qualifiée en 4 poules de 8 équipes, répartie aléatoirement.
Poules de la phase 2:Equipe tirée aléatoirement |
Equipe tirée aléatoirement |
Equipe tirée aléatoirement |
Equipe tirée aléatoirement |
Equipe tirée aléatoirement |
Equipe tirée aléatoirement |
Equipe tirée aléatoirement |
Equipe tirée aléatoirement |
Les poules se jouent en BO1, match aller et retour. Les équipes terminant dans les positions surlignées en verte à la fin de cette phase sont qualifiée pour la phase 3.
Les équipes qualifiées en phase 3 sont réparties en 4 arbres de tournois de ce type :Arbre de tournoi de la phase 2 du tournois promotionnel
Chaque arbre comprendra 1 une équipe régionale ainsi qu'un mélange d'équipes nationales ayant finies en première ou en deuxième place. Les premiers match se déroulent en BO3, match aller seulement, les suivants en BO5, match aller seulement. Les vainqueurs (en vert) sont promus en ligue régionale. Si une équipe régionale ne parvient pas à maintenir sa place en ligue régionale, elle est reléguée dans sa ligue 1 nationale.
Coupe Nationale
Toutes les saison impaires, une coupe nationale a lieu dans chaque pays, où toutes les équipes du pays s’affrontent. Cette coupe est divisée en deux phases: - La première phase commence par un match contre une équipe aléatoire. Ensuite, les équipes s’affrontent en fonction de leurs nombres de victoires déjà effectuées. Par exemple, les équipes avec 2 victoires s’affrontent entres elles, les équipes avec 1 victoires s’affrontent entre elles, etc. Cette phase s’arrête après 10 match. Les 16 premières équipes sont qualifiées pour la phase 2. - La phase 2 est un arbre classique de tournoi, où les équipes sont placées en fonction de leur seeding dans la phase 1 (la 1ère équipe affronte la 16éme, la 2éme affronte la 15éme, etc). Les match se déroulent en BO3, sauf les demi finale et la finale qui sont en BO5. Les 4 premières équipes du tournoi sont qualifiées pour la Coupe régionale de la saison suivante.
Coupe Régionale
Toutes les saisons paires, une coupe régionale aura lieu dans chaque région. Les 4 meilleures équipes de chaque Coupe nationale des pays de la région lors de la saison précédente sont qualifiées pour la coupe régionale. Le tournoi se déroule de la même manière que la Coupe nationale, mais ici ce sont les 32 meilleures équipes qui sont qualifiées après 10 match. Elles sont ensuite placées dans un arbre en fonction de leur seeding, de la même manière que pour la Coupe nationale. Les matchs de l’arbre sont en BO3, sauf les demi finale et la finale qui sont en BO5.
Cashprize
Tournois libres
Les tournois libre ont leur propre cashprize, définie par l'organisateur du tournoi.
Saison régulière
Un cashprize est attribué aux meilleures équipes de chaque saison régulière. Pour les ligues régionales, il est distribué de la manière suivante :
Place | Montant |
---|---|
1er | 150 000 000 |
2eme | 75 000 000 |
3eme | 30 000 000 |
Pour les autres ligues, il est réparti de la manière suivante :
Place | Montant |
---|---|
1er | 100 000 000 |
2eme | 50 000 000 |
3eme | 20 000 000 |
World cup of nations
Le cashprize de la World cup of Nations est attribué à chaque équipe ayant au moins un joueur ayant été sélectionné dans l'effectif de l'équipe nationale. Il est distribué de la manière suivante :
Place | Montant |
---|---|
1er | 100 000 000 |
2eme | 50 000 000 |
3-4 | 10 000 000 |
5-8 | 5 000 000 |
World Team Championship
Le World Team Championship étant le tournois le plus prestigieux d'Esport Team manager, le cashprize est en conséquence très élevé. Il est distribué de la manière suivante :
Place | Montant |
---|---|
1er | 500 000 000 |
2eme | 200 000 000 |
3-4 | 50 000 000 |
5-8 | 20 000 000 |
Coupe Nationale
Les Coupe nationales ont lieu régulièrement et les meilleures équipes récupèrent un petit cashprize. Il est distribué de la manière suivante :
Place | Montant |
---|---|
1er | 60 000 000 |
2eme | 35 000 000 |
3-4 | 15 000 000 |
5-8 | 5 000 000 |
Coupe Régionale
Les Coupes régionales regroupent les meilleures équipes de chaque régions et distribuent le cashprize suivant:
Place | Montant |
---|---|
1er | 100 000 000 |
2eme | 50 000 000 |
3-4 | 25 000 000 |
5-8 | 10 000 000 |
Palmarès
Il existe des palmarès par équipe mais également par joueur. Le niveau des palmarès va de 0 à 5, ce qui définit l'impact du palmarès sur les différents aspects du jeu. Les palmarès des joueurs impactent leur salaire (plus le palmarès est prestigieux plus le salaire que le joueur demandera sera élevé). Les palmarès des équipes attirent de meilleurs sponsors. Les palmarès les plus prestigieux sont d'être vainqueur d'un championnat du monde (World cup of Nations ou World Team Championship). Être second, troisième ou quatrième de ces tournois est aussi un palmarès important, de même que de terminer vainqueur d'une ligue régionale ou d'une coupe régionale. Être vainqueur d'une ligue nationale est un palmarès un peu moins prestigieux, de même que de terminer 2eme ou 3eme d'une ligue régionale ou d'une coupe régionale, gagner une coupe nationale, ou bien terminer 5-8eme d'un championnat mondial. Les autres palmarès sont plus anecdotiques. Les palmarès impactent aussi les revenus générés par la boutique et la salle de show en augmentant la popularité de l'équipe en proportion du prestige du palmarès, avec certaines exceptions: être MVP ou joueur le mieux noté d'une ligue régulière comptent pour l'équivalent d'être vainqueur d'une ligue nationale. Avoir une équipe ayant le plus de kill, le temps de jeu le plus élevé ou le moins élevé lors d'un ligue régulière comptent pour moitié moins que ceux susmentionnés. Les palmarès des tournois libre comptent pour 2 fois plus.
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